hry

Sledovanie lúčov pre súčasné hry vďaka modernej pascal gilcher

Obsah:

Anonim

Ak sme od tejto generácie grafiky očakávali niečo, bola to dobrá podpora pre Ray Tracing a DLSS . Tieto technológie však obsahovalo príliš veľa hier. Modder pod pseudonymom Pascal Gilcher sa však rozhodol zmeniť to vytvorením súčasných herných režimov, v ktorých ich Ray Tracing „inštaluje“ .

Technológia Ray Tracing a DLSS

Mod vytvoril Pascal Gilcher (ReShade)

Pre tých, ktorí stále nevedia, čo sú technológie Ray Tracing a DLSS, vám to za sekundu vysvetlíme. Dalo by sa povedať, že existujú dve metódy, ktoré Nvidia zistila, že zvyšuje grafiku o jednu úroveň ďalej.

Ray Tracing

Určite Ray Tracing Nie je to nič nové, pretože sa už mnoho rokov používa v kine.

Jednoducho, v 3D prostredí je vybraný jeden alebo niekoľko svetelných zdrojov a vychádzajú z nich tisíce lúčov, ktoré simulujú lúče svetla. Počítač potom vypočíta, kde sa odrazia a koľkokrát, pričom použije určité osvetlenie na základe rôznych vzorcov. Týmto spôsobom získame fotorealistické osvetlenie, pretože všetko svieti napriek tomu, že to nie je zrkadlo, ako v skutočnosti.

Problém nastáva, keď vidíme, že na vykreslenie obrázka so všetkými jeho lúčmi potrebuje počítač veľa energie. Tento proces je neuveriteľne ťažkopádny a predtým bolo takmer nemožné urobiť ho v reálnom čase pri slušnej snímkovej frekvencii. Takže filmy boli jediné, ktoré mohli ťažiť z tejto neuveriteľnej technológie.

S novými generáciami sa však otvorila žila a teraz máme dosť sily na to, aby sme videli prvé obrysy tejto technológie.

DLSS

Počiatočný vzdelávací proces DLSS

DLSS je skratka, ktorá predstavuje skratku Deep Learning Super Sampling. Ak ste zapojený do sveta umelej inteligencie, bude vám to znieť povedome, pretože v podstate ide o hlboké učenie.

DLSS je spôsob, ako získať rozlíšenie 4 kB bez toho, aby na to potreboval veľa grafického výkonu. To sa dosiahne zmenou veľkosti snímok. Ak sa chcete dozvedieť, umelá inteligencia spoločnosti Nvidia neustále mení mierku obrázkov z 1080p na 4K .

Postupom času sa učí zo svojich pokusov a stáva sa čoraz presnejšou. Preto pri každej aktualizácii vidíme podstatné zlepšenia.

Čo to znamená?, Zatiaľ čo počítač vykresľuje obrázky pri 1080p , na našich obrazovkách vidíme snímky pri 4K . To výrazne zlepšuje vzhľad (najmä zuby píly) bez preťaženia počítača.

Modder Pascal Gilcher

Ako sa hovorí na Twitteri , je tradičným grafickým programátorom a umelcom a venuje sa okrem iného vytváraniu režimov založených na technológii Ray Tracing. Nevieme, za akých podmienok pracuje, ale môžeme predpovedať, že je to ťažká a dlhá práca.

Vďaka týmto modom si môžeme vychutnať väčšie grafické ponorenie do niektorých pomerne nedávnych titulov. Medzi tými, čo urobil v poslednej dobe, máme Battlefield 4, Crysis 3, Everybody's Gone to Rapture and Dying Light.

Tieto implementácie nie sú také nápadné ako v iných hrách v spolupráci so spoločnosťou Nvidia , ale môžeme si všimnúť rozdiel. Predovšetkým v posledných dvoch rokoch je pozoruhodné zlepšenie farieb, svetla a okolia.

V prípade Battlefield 4 a Crysis 3 musíme zdôrazniť, že hry už majú vynikajúce osvetlenie, takže je ťažké vidieť veľké zlepšenie.

Za zmienku tiež stojí, že niektoré z týchto hier zaznamenali značný pokles fps, takže budete potrebovať výkonný počítač. V prípade bojiska stratíme až 40% snímok, zatiaľ čo v iných stratíme 10% alebo 20% odhadovanú hodnotu.

Nech už je to akokoľvek, radi vidíme, ako sa komunita a vývojári obracajú k tejto technológii. Preskúmanie nových metód, precvičovanie a poučenie sa z pracovných miest nám umožní vychutnať si čoraz viac leštené a pohlcujúce tituly.

DOPORUČUJEME VÁM Gigabyte Aorus K7 v španielčine (kompletná analýza)

Ray Tracing aj DLSS sú technológie, ktoré plánujú revolúciu v médiu. Možno nie sú také dôležité ako skok z 2D na 3D , ale budú znamenať dôležitý krok v hernom svete.

A vy, čo si myslíte o týchto technológiách? Myslíte si, že budú v budúcnosti dôležité alebo že budú ďalšou zabudnutou kapitolou videohry? Podeľte sa o svoje nápady nižšie.

Pascal Gilcherdsogaming Písmo

hry

Voľba editora

Back to top button