Niekto preletel cez cucino hniezdo
![Niekto preletel cez cucino hniezdo](https://img.comprating.com/img/reviews/170/zelda-breath-wild-review-en-espa-ol.jpg)
Obsah:
- Legenda Zeldy: Dych divočiny
- Úvod hry
- Iný otvorený svet
- hrateľnosť
- Fyzika a zručnosti
- Zbraňový systém
- kuchyne
- Svätyne a božské zvieratá: Hádanky
- Grafické umenie
- histórie
- chvenie
- rozsah
- Záverečné slová a záver o Zelde: Breath of the Wild
- Zelda: Dych divočiny
- Otvorený svet a sloboda - 100%
- Hranie - 95%
- Kuchyňa - 100%
- Dungeony - 85%
- História - 75%
- Grafika - 100%
- 93%
Päť a pol roka po poslednom novom názve pracovnej plochy v The Legend of Zelda saga prišiel Breath of the Wild, aby prelomil svoje vlastné schémy. Očakávania od E3 2016 stúpali a jej recenzie boli fantastické.
Legenda Zeldy: Dych divočiny
Teraz, po prísahe spustenia, zostavíme naše skúsenosti. Bude to skutočne znamenať, ako by sa mala robiť adventúra otvoreného sveta, ako to vtedy robila Ocarina of Time? Bude to stále odporúčaná hra na Vianoce a počas celého života Nintendo Switch?
Úvod hry
Ako zvyčajne v sérii, Link sa prebudí s kocovinou a zistí, že musí poraziť Hyrula a princeznú Zeldu porazením Ganona. Dnes nemôžete odísť, potom sa vaša práca hromadí! Tentoraz sa nachádzame vo veľmi neskorom čase v chronológii Zelenej legendy a hlavným dôvodom je melanchólia. Vo svete po kataklyzme, v ktorej Hylians nevedel, ako využiť technológiu predkov vo svoj prospech, sme zabudli celú svoju minulosť a pri hraní si ju budeme viac či menej pamätať.
Ale v tomto dobrodružstve nemáme pár vylepšení systému hrdinských predmetov a schopností, ale hlboké prehodnotenie. A všetci sa vracajú do ságy veľké písmená k svojim konceptom skúmania a zrelosti. Aj keď táto hra zjavne nie je dokonalá, prinúti nás opustiť seba vo svojom svete a objaviť ju kúsok po kúsku. Toľko, že vo väčšine prípadov niečo navrhnete a skončíte na inom veľmi odlišnom mieste a situácii, pretože medzitým sa objavili veľmi zaujímavé stránky a plány.
Iný otvorený svet
V roku 1998 sa The Legend of Zelda: Ocarina of Time vyznačila okamihom v Zelde ságy a v 3D videohrách. Ocarina of Time a Majora's Mask boli prvými 3D hrami v sérii a za účelom dosiahnutia polootvoreného sveta, ktorý funguje rovnako ako v 2D TLoZ, urobili veľa rozhodnutí, ktoré inšpirovali mnoho ďalších vývojárov. Medzi nimi bola implementácia systému predmetov, ktorý bol rovnako funkčný (ako luk, háčik, masky…) obmedzil prístup do oblastí hry, na ktoré sme neboli pripravení. Hráč tak môže trochu preskúmať, ale je nútený postupovať iba tam, kde mu to jeho súčasné objekty umožňujú. Dáva väčší zmysel aj priebeh príbehu a postupne sa zvyšuje obtiažnosť hráča.
Neskôr, keď ostatní čelili kompromisu medzi progresiou a slobodou, napríklad prispôsobením úrovní nepriateľov úrovni hráča a nechaním ho visieť okolo, TLoZ pokračoval v prístupe obmedzovania priechodu predmetmi. Už sa to opakovalo a všetci sme vedeli, že kým nenájdeme ďalší objekt v oblasti, nemohli sme sa pohnúť vpred, kým prišiel Dych divočiny, aby všetko zmenil.
V Breath of the Wild po prvom tutoriále, tiež celkom zadarmo, máme všetky základné objekty, ktoré sa dajú dostať do ktoréhokoľvek bodu na mape. Môžeme ísť so spodnými nohavicami a pochodňou na hrad Hyrule, aby sme s Ganonom diskutovali o téme, a doslova sa môžeme rozhodnúť zažiť všetko, čo sa nám ponúka, alebo vôbec nič, v poradí, aké chceme, a dobrodružstvo stále ( viac menej ) rozum. Vďaka všetkým novým mechanizmom pohybu a interakcie s okolím sa môžeme dostať do všetkých oblastí a čeliť všetkým zápasom mnohými spôsobmi. Prekvapilo nás, ako všetci ľudia, ktorí s nami hrali, riešili rovnaké situácie rôznymi spôsobmi.
To všetko popiera hlasy proti účinkovaniu prepínača Nintendo: žiadne čakacie časy na celej mape, s výnimkou scén a pri vstupe na svätyne a božské zvieratá.
hrateľnosť
Ako sa vám dá problém s hráčom? Áno, prostredníctvom bojovej a pohybovej mechaniky a nepriateľov s dobre rozdelenými úrovňami, ktorým sa môžeme vyhnúť.
Fyzika a zručnosti
Hlavnou súčasťou tejto skúsenosti je hranie. Omeškanie so zavádzaním dychu divočiny bolo do značnej miery spôsobené vývojom fyzického motora a vďaka bohu, že si našli čas. Akýkoľvek objekt, o ktorom si myslíme, že sa môže pohybovať kdekoľvek na mape, to môže urobiť veľmi realisticky. Naše činy a činy nepriateľov ovplyvňujú tieto objekty a to ako postavy, a keď pochopíme tieto vzťahy a využijeme ich v náš prospech, bude sa hra cítiť ako jedinečný zážitok.
Spolu s fyzickým motorom sa v Breath of the Wild výrazne zlepšili schopnosti Link. Vďaka dobrému plánovaniu nás môže lezenie a paragliding viesť kamkoľvek. Samozrejme, v okamihu dažďa sme tak nútení vyliezť, že sa môžeme dostať k frustrácii ( prvé svetové problémy ). Nabíjateľný energetický systém sa hladko integruje s týmito mechanikmi a spolu s počtom sŕdc, jeho prípadné rozšírenie riešením svätyne dáva zmysel progresii v hre.
Zbraňový systém
Jedna z veľkých herných inovácií, chválená a kritizovaná. Už nemáme žiadne alebo takmer trvalé bojové predmety: všetky zbrane, ktoré zbierame, sa po priemerných 20 úderoch rozbijú.
Ospravedlňujeme sa, ale teraz je čas na korisť. Z dôvodu obmedzeného množstva zbraní, ktoré sú rozbité, sa hre podarí vyrovnať ťažkosti. Nepriatelia majú zbrane také silné ako ich úroveň, takže po boji so silnými nepriateľmi získame lepšie zbrane, ktoré sa rozbijú pomocou iných ako ostatné. Ak teda hráč čelí nepriateľom vyššej úrovne, dostane za to odmenu, ale to neurčuje jeho skúsenosť natrvalo (teraz mám silné vybavenie a hra sa stáva ľahšou), pretože keď ho používa so slabými nepriateľmi, jeho vybavenie zlomí sa a ten, ktorý dostanete na oplátku, bude slabý.
Existujú ľudia, ktorí sa stali touto funkciou ohromení, ale rovnako ako ja mnohí veria, že sa im podarí povoliť rôzne cesty obtiažnosti a progresie, rovnako ako temné duše umožňujú mnohým cestám s veľmi odlišnými ťažkosťami.
Určite menšie vylepšenia by zmenili skúsenosti, ale ak to budeme potrebovať, môžeme tiež zvýšiť inventarizačnú kapacitu podľa našich predstáv. Možnosť rozšírenia nám v mnohých častiach mapy prináša výzvy, ktoré by sme mali bežať a hľadať ďalší bod v histórii. A rovnako ako všetko, čo sa dá odomknúť, ak nás to unaví, nikto nás nenúti, aby sme to robili na prvom mieste.
Preto je plánovanie nášho inventára nevyhnutné ako hráč. Ak pôjdeme bez šípov alebo silných zbraní na božskú šelmu, prinútime nás premýšľať viac o riešení situácií, ale vždy existuje spôsob, ako ich vyriešiť. To je presne dôvod, prečo hovoríme, že hra zaobchádza s hráčom ako s dospelým, pretože poskytuje riešenia, ktoré musí naplánovať a vykonať. To všetko bez toho, aby ho vzal za ruku, akoby nemohol pridať 2 + 2, čo je v poslednej dobe niečo vzácne.
kuchyne
Už nenájdeme kúsky srdca, ktoré zapĺňajú tie, ktoré máme na vrchole a dávajú nám vinaigrette . Tentoraz je čas loviť, zbierať, ísť k panvici, premýšľať o kombináciách a doslova robiť srdcové vnútornosti. Pre neskúseného hráča sa na prvý pohľad môže zdať, že spracovanie jedál a elixírov je dosť zložité, ale je to otázka použitia prísad, ktoré poskytujú iba účinok, ktorý chcete pridať, alebo budú tieto zrušené. Keď sa problém zvýši, ocitneme sa v hľadaní hľuzoviek, duriánov a všetkých druhov zdrojov, ktoré nám umožnia prežiť, as dobrým zaobchádzaním s potravinami a zbraňami sotva niekedy zomrieme.
Je veľmi múdre používať účinky jedla, pretože ak uvaríme jedlá s určitými účinkami, budeme schopní ísť niekoľko minút do oblastí, kde by sme nemohli ísť, pretože nemáme batožinu, ktorá by odolávala okolitým podmienkam chladu alebo tepla. Rovnako jedlo, ktoré obnovuje alebo dodáva energiu, nám umožňuje vyliezť na oblasti, ktoré sú pre nás stále neprístupné bez toho, aby sme museli obísť niekedy dosť dlho.
Kuchynská mechanika bude nepochybne tým najužitočnejším nástrojom, keď chceme robiť rýchle hry, v ktorých preskočíme časti hry a predmety potrebné na pokrok v určitých oblastiach.
Svätyne a božské zvieratá: Hádanky
Najväčším prínosom dodávok TLoZ bol vždy návrh žalárov. Zvyčajne ide o rôzne výzvy, s témami pre každú oblasť, ktoré nás učia a nútia nás používať položku, ktorú v nich dostávame.
V dychu divočiny sú v tejto časti zmeny. Dungeony a mini-dungeony sú teraz jedinou témou starovekej civilizácie a nedávajú nám radikálne odlišné veci, ktoré rozširujú naše schopnosti skokmi a hranicami. Samozrejme ponúkajú odmeny, vďaka ktorým sú viac či menej hodnotné v závislosti od nášho štýlu hry.
Niektoré dungeony sú jednoduché, iné vážne problémy a iné epické, pretože výzva je pred vstupom von. Obzvlášť milujeme túto výzvu na ostrove Frontia: všetko je prevzaté od nás a musíme postupovať na ostrove, kde sa obtiažnosť nepriateľov zvyšuje veľmi rýchlo a my bez zásoby, ktorú sme nazhromaždili. Testovacia lekcia: Plánovanie zásob je kľúčové, ale nenechajte sa zastaviť tým, že budete vždy pracovať na svojich schopnostiach .
S touto a ďalšími výnimkami nás hádanky nútia premýšľať, ale ak sa pre ne chystáme, všetko sa opakuje. Jeho téma prispieva k všeobecnej histórii, ale nie k oblasti a tomu, čo sa tam deje.
Grafické umenie
Nevieme, koľko z desiatich optometristov odporúča Breath of the Wild, ale mali by sme urobiť prieskum. Svet je teraz nielen obrovský: je to aj dar pre oči. Neustále nachádzame malé miesta na zastavenie, výstavbu malého domu, zabudnutie na tému Ganonu a to je všetko.
3D komiks je osvedčeným vývojom estetiky Wind Waker. A tu hrá Nintendo dobre svoje karty: vďaka tomu dosahuje veľmi dobrý výkon na svojich konzolách. Namiesto toho, aby hľadali hyperrealizmus so zložitými textúrami, ktoré by mali bežať pri nízkom rozlíšení, vyberajú si štýl, ktorý im umožňuje jednoduchšie textúry pri vyššom rozlíšení.
Tentoraz nemôžeme povedať, že podpis Nintenda funguje: zasiahne to miesto vo vizuále.
histórie
Tentoraz však história trpí úpravou záväzku hrateľnosti a slobody. V stolných počítačoch Zeldas bola história vždy dôležitou súčasťou zabudnutia na linearitu hry, ale v prípade BotW sa musí príbeh rozprávať, keď sa s ním hráč stretne vlastným tempom. Dokonca sme schopní preskočiť celé časti príbehu a po poverení seba zachrániť princeznú Zeldu z Ganonu… nestrácajte čas a robte to všetko naraz.
Rozhodlo sa, že toto bude fungovať, aby sa využila situácia prebudenia amnézie 100 rokov po dôležitých udalostiach. Môžeme ich teda považovať za chaotické spomienky, ktoré môžeme hľadať a dať im poriadok a význam. Dnešná história sa dá tiež rozobrať na kúsky, pretože sa len obzerá späť.
A tak to funguje? Berie to do úvahy slobodu, ktorú musí vyriešiť, ale nezdá sa nám, že by tak urobila, pretože maska Majorovej čelila vo svojej dobe veľmi podobnej výzve. Spomienky sa objavujú náhle a mnohokrát, keď sa nachádzame uprostred niečoho, čo si musíme robiť, a spojenie s kanálom histórie sa nestane emotívnym. Na druhú stranu, keď sa rozhodneme preveriť si spomienky a dať im zmysel, dostaneme sa na papier a zasiahne nás to, čo chcú vysvetliť.
chvenie
Nedávali Tingle. Našiel ju niekto? google Tingle Breath of the Wild. Trollovia. Tingley!
rozsah
The Legend of Zelda: Breath of the Wild je obrovská hra. Mapa, hlavné výzvy, sekundárne, postavy, objekty, zberateľské predmety… Táto hra prijíma hodiny, ktoré chceme dať, bez toho, aby sa cítili takmer vždy opakujúce sa a vždy mali niečo pripravené v ďalšom rohu. Keďže sa o všetky aspekty starali podrobne a kvantitatívne, ak nás niečo nie je motiváciou, máme dosť práce na objavenie prvkov, ktoré to robia.
Preto za pár rokov budeme pokračovať v hre Breath of the Wild a považujeme to za jednu z najdôležitejších hier na Wii U a Nintendo Switch.
Záverečné slová a záver o Zelde: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild je hra, ktorú si treba pamätať v Zelde ságy a pravdepodobne medzi najlepšími a najinovatívnejšími v roku 2017. Spojte existujúcu mechaniku v dobrodružstve, ktoré funguje a absorbuje tak hráča, ako aj každého diváka. Jej názov predaja konzoly bol stmelený s predajným pomerom 1: 1, v ktorom sa pre konzolu Nintendo Switch predalo toľko hier (ešte viac, pretože niektoré kúpili obmedzené vydania a potom jednotlivé hry, aby nemuseli otvorte ich).
Odporúčame prečítať si: Recenziu Nintendo Switch v španielčine
Sloboda a hĺbka, ktorú ponúka, z nej robí vysoko odporúčanú hru pre všetky typy publika a hráčov. Určite máme hodiny na to, aby sme sa potulovali po Hyrule a zistili sme, ako sa zmení zážitok, keď budeme mať úplné DLC.
Zelda: Dych divočiny
Otvorený svet a sloboda - 100%
Hranie - 95%
Kuchyňa - 100%
Dungeony - 85%
História - 75%
Grafika - 100%
93%
The Legend of Zelda: Breath of the Wild je umelecké dielo, ktoré nás ponorí do prieskumu. Všetci hráči nájdu v post-apokalyptickej Hyrule schránku na odpadky, aby uvoľnili svoju zvedavosť.
Ako snímať snímky obrazovky bez toho, aby o tom niekto vedel
![Ako snímať snímky obrazovky bez toho, aby o tom niekto vedel Ako snímať snímky obrazovky bez toho, aby o tom niekto vedel](https://img.comprating.com/img/tutoriales/908/c-mo-tomar-capturas-de-pantalla-de-snapchat-sin-que-nadie-sepa.jpg)
Výukový program o tom, ako postupne snímať snímky obrazovky Snapchat. Táto aplikácia má upozornenie pre hlavného používateľa.
Maxim hub hniezdo: nový reproduktor s displejom Google
![Maxim hub hniezdo: nový reproduktor s displejom Google Maxim hub hniezdo: nový reproduktor s displejom Google](https://img.comprating.com/img/accesorios/903/nest-hub-max-el-nuevo-altavoz-con-pantalla-de-google.jpg)
Nest Hub Max: nový grafický reproduktor spoločnosti Google. Zistite viac o novom produkte spoločnosti, ktorý dorazí v lete.
Čoskoro budete môcť posielať peniaze cez PayPal cez Facebook Messenger
![Čoskoro budete môcť posielať peniaze cez PayPal cez Facebook Messenger Čoskoro budete môcť posielať peniaze cez PayPal cez Facebook Messenger](https://img.comprating.com/img/android/386/pronto-podr-s-mandar-dinero-por-paypal-mediante-facebook-messenger.jpg)
Čoskoro budete môcť posielať peniaze cez PayPal cez Facebook Messenger. Získajte viac informácií o partnerstve medzi týmito dvoma platformami.