Grafické karty

Nvidia, Microsoft, epické hry a jednota ukazujú, aká bude budúca generácia hier.

Obsah:

Anonim

Dnes začína Konvergencia vývojárov hier, známejšia ako GDC. V nej sa stretnú hlavné spoločnosti a vývojári videohier, aby nám ukázali, aká bude budúca generácia hier. Ray Tracing, DLSS a umelá inteligencia budú hlavnou témou tohto dokumentu GCD 2019. Aby sme mohli otvoriť ústa, máme oficiálne vyhlásenie od spoločnosti Nvidia, ktoré poskytuje dobrú predstavu o tom, kam budú strely smerovať.

Ray Tracing bude súčasťou hlavných herných motorov

Sme na ceste k roku, keď spoločnosť Nvidia odstránila niečo, čo by bolo nepochybne základom, na ktorom by sa usadila budúca generácia videohier. Sledovanie lúčov v reálnom čase nie je objavom ohňa, skôr ako tento typ technológie existoval pre profesionálne prostredie a úpravu videa. Veľkou novinkou bolo, že sme ju dostali do našich „skromných“ stolových počítačov, aby sme si všetci mohli vychutnať jej výhody.

Prišiel, ale malými krokmi sa hardvér opäť dostal pred softvér a herné spoločnosti museli vložiť batérie, aby aktualizovali svoje grafické moduly a vstúpili do novej generácie. Prvým z nich bol Frostbite, pôsobivý motor, ktorý možno vidieť v tituloch ako Need For Speed ​​a samozrejme na Battlefielde, ktoré Ray Tracing dostávajú k poslednému bojovému titulu Battlefield V. Potom by to bol motor 4A s novým Metro Exodus, o ktorom sme sa podrobne bavili v profesionálnom hodnotení vo viacerých porovnaniach.

Tento zoznam sa čoskoro rozšíri o ďalšie grafické nástroje. To všetko sa bude točiť okolo nástrojov Nvidia GameWorks RTX, ktoré poskytujú techniky vykresľovania hier a podporu novej verzie Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR). Matt Wuabbling, vedúci marketingu spoločnosti Nvidia, označil Ray Tracing za najradikálnejšiu zmenu vo videohrách od objavenia programovateľných shaderov pred 15 rokmi. Bezpochyby to bude, najmä keď technologický pokrok a grafické stroje prinesú to najlepšie z týchto možností, aj dnes trochu základné a trochu optimalizované v tituloch, ktoré ho implementujú, trúfame si povedať.

Unreal Engine a Unity sa pripojili k klubu Ray Tracing

Všetci poznáme silu Unreal Engine a grafickú kvalitu, ktorá priniesla na trh revolúciu s titulami ako Deux Ex alebo Splintell Cell, ktoré nás úplne opustili. Potom sa zdá, že Frostbyte robí to isté, a tak dodnes, s veľkým počtom hier na trhu, každý z nich stláča na maximum možnosti motora za nimi.

Čo je to však grafický stroj? V podstate je to program, ktorý slúži ako vývojová platforma na vytváranie videohier. Pomocou tohto programu budeme schopní vytvárať fyziku, vizualizácie, programovať a dokonca poskytnúť elementom umelú inteligenciu. Unreal Engine a Unity sú dva z týchto herných motorov, ktoré už oznámili , že implementujú sledovanie lúčov v reálnom čase, takže vývojári majú platformu novej generácie na vývoj svojich hier.

Verzia Unreal Engine 4.22 je teraz k dispozícii a spoločnosť Epic ju definitívne oznámi budúcu stredu 20. marca v GDC. Podobne Unity, obľúbený motor pre hry Indie, ako je Duch príbehu, implementuje Ray Tracing do svojho rozhrania pre používateľov GiHubu vo svojej verzii 2019.03.

Sledovanie lúčov zasiahlo aj iné motory, ako už vieme. Medzi nimi vyzdvihujeme DICE / EA Frostbite Engine, Remedy's Northlight Engine, Crystal Dinamics, Kingsoft, Netease a nepárne ďalšie štúdie. Je to budúcnosť a tvorcovia sa musia prispôsobiť a vytvoriť si svoje tituly pomocou dostupnej technológie. Dúfame, že veľmi skoro všetky tieto tituly implementujú Ray Tracing na skvelú úroveň a samozrejme DLSS sa zlepší jeho výkonnosť.

Karty GTX budú mať aj Ray Tracing

Už sme to povedali, a tak sa hovorí, že aj ostatné karty Nvidia s architektúrou Pascal majú hardvér schopný reprodukovať Ray Tracing. Nvidia dúfa, že v apríli uvedie niektoré ovládače pre karty architektúry Pascal a Turing, vďaka ktorým je Ray Tracing kompatibilný v hrách, ktoré ho implementujú pre tieto GPU, ktoré má tak veľa z nás dnes.

Skvelá správa pre mnohých, aj keď ostáva vidieť, ako to ovplyvní konečný výkon hry, najmä u skromnejších kariet, ako je GTX 1060. Spracovanie sa uskutoční v jadre shadera, takže výkon sa môže líšiť v závislosti od kapacity karty a samotnej hry a jej objemu účinkov. Všetky hry s podporou Microsoft DXR a Vulkan API budú podporovať RT. Prichádzajú dobré kritériá a priateľské články!

Výkon samozrejme nebude porovnateľný s novým RTX, ktorý má na tento účel vyhradené jadrá. V skutočnosti bude výkon ponúkaný RTX dvakrát až trikrát vyšší ako GTX. Je to niečo predpokladateľné a zrozumiteľné, bude potrebné vykonať iba testy, aby sme zistili, ako ďaleko s nimi môžeme ísť.

GameWorks RTX a nové hry a ukážky na GDC

Ako sme už uviedli na začiatku príspevku, spoločnosť Nvidia predstavila svoju súpravu nástrojov pre vývojárov videohier Nvidia GameWorks RTX. Tieto nástroje pomôžu tvorcom implementovať Ray Tracing v názvoch a bude to tiež nástroj s otvoreným zdrojom, ktorý obsahuje doplnky pre Unreal Engine 4.22 a Unity 2019.03.

Zahŕňa tiež knižnicu RTX Denoiser SDK, ktorá umožňuje rýchle RT s technikami redukcie šumu a ktoré znižujú počet lúčov potrebných na pixel. Zahŕňa tiež algoritmy pre tieňovanie oblastí, saténové odrazy, okolité oklúzie a rozptýlené globálne osvetlenie, ktoré sú v otvorenom svete veľmi potrebné.

Ďalším dôležitým nástrojom bude Nsight for RT, ktorý sa vyvinie nezávisle a použije sa na pomoc vývojárom pri ladení a vytváraní grafických aplikácií založených na DXR a iných API.

Hry GDC a RT, ako napríklad „ Control “, boli tiež oznámené v novom videu Remedy Entertainment, ktoré ukazuje silu Ray Tracing. Tiež Quake II RTX, ktorý sa ponúka v remasteringu vyvinutom spoločnosťou Nvidia, ktorý implementuje Ray Tracing prostredníctvom Nvidia VKRay, rozšírenia Vulkanu.

Očakáva sa, že na naše zoznamy želaní čoskoro príde omnoho viac, ostáva len čakať a uvidíme, ako sa udalosti vyvíjajú v nasledujúcich dňoch GDC. Ale kde príde viac noviniek, bude tento rok tento rok na E3, kde budú zobrazené snímky z The Elder Scroll VI, očakávaný Halo Infinite alebo Final Fantasy VII Remake with RT? Uvidíme sa skoro.

Nvidia písmo

Grafické karty

Voľba editora

Back to top button